最近看到一个很典型的情况。

有人用 AI 写了一个简单的打怪游戏。
主页、角色都没问题,运行也很正常。

后来加了 200 多只怪。

刚进游戏时没感觉,
但玩一会儿开始越来越卡,
CPU 占用直接拉满。

排查后发现原因很简单——

AI 写的逻辑是:
一次性加载所有怪物。

不管玩家是否能看到,
先全部生成。

短时间看不出问题,
但随着时间推移,性能压力越来越大。

后来改成:

  • 只生成玩家可见区域的怪物

  • 看不见的不加载

  • 太远的及时销毁

再次运行,流畅很多。

这类问题其实很常见。

AI 会帮你把功能做出来,
但默认逻辑往往是“全部加载”。

如果在做 Vibe Coding,
一定要注意这一点:

👉 不要加载用不到的东西。